Blender за вечер: низкополигональный стул, на который не стыдно
Стул — «hello world» игрового 3D. Казалось бы, что там: сиденье и четыре ножки. Но именно на таких объектах видно, кто умеет в масштаб, UV и бюджет, а кто просто нажал «экспорт». Делаем за вечер, обсуждаем по дороге.
Шаг 0. Бюджет и референсы (да, до Blender)
Открываю референсы: три ракурса любого кухонного стула. Записываю бюджет: 300–600 треугольников, одна текстура 512×512, один материал. Если стул не влезает — вы делаете трон, а не проп. Масштаб: юнит Blender = метр, стул ~0.45 м сиденье, 0.9 м спинка. Проверяю линейкой по фото двери рядом с референсом.
Шаг 1. Блок-аут из куба
Shift+A → Cube, масштабирую в габарит сиденья (0.4 × 0.4 × 0.04). Не моделирую детали — только masses: сиденье, спинка, четыре ножки отдельными кубами. Правило: пока блок-аут не выглядит правильно издалека, близко ничего не поправится.
Шаг 2. Ножки: один цилиндр, четыре раз
Цилиндр на 8 граней (не 16! на игровом расстоянии разница нулевая), ставлю переднюю левую ножку, дублирую Shift+D трижды. Скругления на стыках? Нет. 600 треугольников не предусматривают роскоши — скругления сделает нормаль-карта на этапе запекания, если очень захочется.
Шаг 3. Спинка и царги
Спинка — пластинка с лёгким наклоном (5–7° назад, иначе стул выглядит как из музея современного искусства). Царги (перемычки между ножками) — тонкие кубы. Здесь впервые думаю о тенях: все внутренние грани, которые никогда не увидит камера, можно удалить — тени всё равно считаются по силуэту.
Шаг 4. UV за 10 минут
Разворачиваю по «швам»: нижние грани ножек — отдельный остров, сиденье сверху — отдельный. Mark Seam по невидимым рёбрам, Unwrap. Checker-текстура: квадраты не должны быть овалами. Растянутый UV = растянутая грязь на текстуре.
Шаг 5. Текстура — один материал на весь стул
Substance или просто painted wood в 512×512: diffuse + roughness, и хватит. Деревянные стулы прощают многое, кроме одинакового блеска на всех гранях — поэтому roughness варьирую пятнами (износ на сиденье, пыль внизу ножек).
Финальная проверка
- [ ] 300–600 треугольников? (
Statistics → Tris) - [ ] масштаб реалистичный рядом с кубом «человек 1.8 м»?
- [ ] один материал, одна текстура?
- [ ] нет ли полигонов внутри сиденья, которые не видит ни одна камера?
Сорок минут, если не залипать в YouTube. Зато теперь вы знаете цену каждому треугольнику — а это, честно, и есть главный навык.
Комментарии (3)
Сделала стул за вечер по шагам. 520 треугольников, первая нормальная текстура. Знаете, что самое обидное? Что до этого я два месяца боялась открыть Blender «потому что не умею».
Подскажите, а для пропсов типа забора/ящика тот же цикл? Или там можно ещё агрессивнее резать?
Геннадий, тот же, только резать можно жёстче: забор — это вообще два квада плюс столб. Всё, что стоит дальше 10 метров от игрока, живёт по тем же правилам, но с бюджетом в 3–4 раза меньше.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (polygons.and.pixels@proton.me) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.