Blender за вечер: низкополигональный стул, на который не стыдно

19 мая 2026 · 6 мин · 💬 3

Стул — «hello world» игрового 3D. Казалось бы, что там: сиденье и четыре ножки. Но именно на таких объектах видно, кто умеет в масштаб, UV и бюджет, а кто просто нажал «экспорт». Делаем за вечер, обсуждаем по дороге.

Шаг 0. Бюджет и референсы (да, до Blender)

Открываю референсы: три ракурса любого кухонного стула. Записываю бюджет: 300–600 треугольников, одна текстура 512×512, один материал. Если стул не влезает — вы делаете трон, а не проп. Масштаб: юнит Blender = метр, стул ~0.45 м сиденье, 0.9 м спинка. Проверяю линейкой по фото двери рядом с референсом.

Шаг 1. Блок-аут из куба

Shift+A → Cube, масштабирую в габарит сиденья (0.4 × 0.4 × 0.04). Не моделирую детали — только masses: сиденье, спинка, четыре ножки отдельными кубами. Правило: пока блок-аут не выглядит правильно издалека, близко ничего не поправится.

Шаг 2. Ножки: один цилиндр, четыре раз

Цилиндр на 8 граней (не 16! на игровом расстоянии разница нулевая), ставлю переднюю левую ножку, дублирую Shift+D трижды. Скругления на стыках? Нет. 600 треугольников не предусматривают роскоши — скругления сделает нормаль-карта на этапе запекания, если очень захочется.

Шаг 3. Спинка и царги

Спинка — пластинка с лёгким наклоном (5–7° назад, иначе стул выглядит как из музея современного искусства). Царги (перемычки между ножками) — тонкие кубы. Здесь впервые думаю о тенях: все внутренние грани, которые никогда не увидит камера, можно удалить — тени всё равно считаются по силуэту.

Шаг 4. UV за 10 минут

Разворачиваю по «швам»: нижние грани ножек — отдельный остров, сиденье сверху — отдельный. Mark Seam по невидимым рёбрам, Unwrap. Checker-текстура: квадраты не должны быть овалами. Растянутый UV = растянутая грязь на текстуре.

Шаг 5. Текстура — один материал на весь стул

Substance или просто painted wood в 512×512: diffuse + roughness, и хватит. Деревянные стулы прощают многое, кроме одинакового блеска на всех гранях — поэтому roughness варьирую пятнами (износ на сиденье, пыль внизу ножек).

Финальная проверка

  • [ ] 300–600 треугольников? (Statistics → Tris)
  • [ ] масштаб реалистичный рядом с кубом «человек 1.8 м»?
  • [ ] один материал, одна текстура?
  • [ ] нет ли полигонов внутри сиденья, которые не видит ни одна камера?

Сорок минут, если не залипать в YouTube. Зато теперь вы знаете цену каждому треугольнику — а это, честно, и есть главный навык.

Комментарии (3)

Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (polygons.and.pixels@proton.me) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.