<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss version='2.0'><channel><title>Полигоны и пиксели</title><link>https://subd.xenozeno.ru/</link><description>Блог про геймдизайн и 3D-моделирование: как делать игры руками, а не головой</description><item><title>Почему ваш туториал убивает игру</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/tutorial-deadly/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/tutorial-deadly/</guid><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Каждый, кто делал игру, знает это чувство: ты выводишь человека в мир, бережно берёшь за руку — и через 40 секунд он яростно кликает «дальше», чтобы ты отстал. Поздравляю, ваш туториал стал препятствием. Я потратил два брошенных проекта, чтобы понять: туториал — это не обучение. Туториал — это первая механика удержания, и работает он по тем же законам, что и остальная игра. Правило 1. Игрок уже ум…</description></item><item><title>Ретопология без слёз: как я перестал бояться wireframe</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/retopo-no-tears/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/retopo-no-tears/</guid><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Первая моя «оптимизированная» модель весила 200 тысяч полигонов и выглядела как блин. Вторая — 4 тысячи и выглядела лучше первой. Разница между ними — три месяца пота и одна понятная книга в закладках. Рассказываю маршрут, который сэкономил бы мне эти месяцы. Зачем вообще ретопология High-poly из ZBrush или скульпт в Blender — это исходник, «глина». В игру она не пойдёт: движок рендерит каждый тре…</description></item><item><title>Экономика шутера: почему игроки скупают скины, а не платят за силу</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/economy-skins/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/economy-skins/</guid><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Я держал два бесплатных мультиплеера: один на «продай силу», второй на «продай понты». Первый умер за четыре месяца. Второй жив до сих пор, хотя я его давно бросил — но игроки нет. Расскажу механику, потому что это не про везение, а про математику социального давления. Три модели и их жертвы Pay-to-win («кули сильнее, за деньги»). Игрок с кошельком получает власть над игроком без кошелька. Каждый …</description></item><item><title>Blender за вечер: низкополигональный стул, на который не стыдно</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/blender-chair/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/blender-chair/</guid><pubDate>Tue, 19 May 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Стул — «hello world» игрового 3D. Казалось бы, что там: сиденье и четыре ножки. Но именно на таких объектах видно, кто умеет в масштаб, UV и бюджет, а кто просто нажал «экспорт». Делаем за вечер, обсуждаем по дороге. Шаг 0. Бюджет и референсы (да, до Blender) Открываю референсы: три ракурса любого кухонного стула. Записываю бюджет: 300–600 треугольников , одна текстура 512×512, один материал. Если…</description></item><item><title>«Juice», или почему ваш выстрел ощущается глухим</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/juice-feel/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/juice-feel/</guid><pubDate>Tue, 07 Apr 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Есть два вида выстрелов в играх. В одних ты нажимаешь ЛКМ и чувствуешь: случилось что-то. В других — нажал, цифра улетела, идём дальше. Разница между ними не в графике и не в бюджете. Разница — в «соке»: английском juice, слое обратной связи, который превращает механику в ощущение. Анатомия одного попадания Хороший hit состоит из шести событий, уложенных в ~300 миллисекунд: Вспышка/частицы (0 мс) …</description></item><item><title>Пиксель-арт: 5 правил, которые я выучил, испортив 40 спрайтов</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/pixel-art-rules/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/pixel-art-rules/</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Я рисовал пиксель-арт три месяца и испортил около сорока спрайтов, прежде чем понял: дело не в руке и не в таланте. Дело в пяти правилах, которые новичок нарушает на автомате. Дешевле прочитать, чем наступить. 1. Палитра — до рисования, а не по ходу Открываю Aseprite, выбираю 8–16 цветов заранее и больше к пипетке с выбором цвета не подхожу. Новичок берёт «ещё один оттеночек для градиента» — и пол…</description></item><item><title>Сложность vs трудность: почему игроки ненавидят ваше «сложно»</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/difficulty-vs-hard/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/difficulty-vs-hard/</guid><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>«Сделайте посложнее» — прошу, худший фидбек из плейтеста. За ним всегда прячутся две разные вещи, и если перепутать их при правке, вы сломаете игру в обе стороны. Разложу по понятиям: я для себя это назвал так — сложность требует от игрока понимания, трудность требует терпения. Честная сложность: смерть как урок Dark Souls умирают тысячи раз — и любят. Почему? Каждая смерть объяснима: «я не увидел…</description></item></channel></rss>