Топология и edge flow: где проходят линии, по которым двигается персонаж
Форма модели — это что игрок видит. Топология — это как эта форма переживает движение. Персонаж на статичном рендере может быть богом, а на первом же кадре анимации сложить лицо в Origami. Причина почти всегда одна: петли рёбер не там, где мышцы.
Edge flow простыми словами
Рёбра сетки — это «нитки ткани». При деформации ткань тянется вдоль ниток. Куда пойдут петли, туда пойдёт и складка. Значит, петли должны повторять направление мышц и естественные борозды лица, а не идти «как получилось после авто-ремейша».
Три обязательные петли лица
- Ротовая петля (orbicularis oris). Полное кольцо полигонов вокруг рта, минимум два кольца: внутреннее у слизистой, внешнее — по контуру мышцы. Без кольца улыбка превращается в прямоугольное растяжение, как будто рот вырезан из бумаги.
- Глазничная петля. Кольцо вокруг глаза, 12–16 сегментов. Моргание, прищур — всё ходит по этому кольцу.
- Носо-губная борозда. Дуга от крыла носа к углу рта, 3–4 плотно посаженных ребра. Это линия «улыбки до ушей»: аниматор её тянет, и если там редкая сетка — щека сложится углами.
Всё остальное лицо — «наполнитель», но эти три элемента рисуются первыми, ещё до того, как закрыта макушка.
Правила, которые экономят недели
- Только квады на деформируемых зонах. Лицо, шея, плечи, локти, колени, пах. Треугольники там дают асимметричные складки при скиннинге.
- Полярные звёзды — в малозаметных местах. Из нос-кольца и глаз-кольца естественно расходятся веера; это легальные n-поинты, их не видно в динамике. В ладонях, на спине — нет.
- Плотность по функции, не по красоте. 4 ребра на сустав (складка сгиба), 2 на прямую руку, максимум на веки и губы. Макушка под шапкой — 6 сегментов на весь череп, и ничего.
- Петли вдоль формы, не по осям мира. Обводите глазницу Loop Select (
Alt+клик) — и она должна выглядеть окружностью, а не восьмиугольником по граням куба.
Суставы: локоть и колено
Классический изгиб — три параллельные петли в зоне сгиба плюс диагональные рёбра снаружи, чтобы складка «внутри локтя» появлялась, а не проваливалась. Один полигон на сгибе — это не оптимизация, это будущее «сломанная рука» в билде.
Проверка до сдачи аниматору
Pose Mode+ простая ротация сустава на 90°: смотреть не на кость, а на сетку — где провалы, там нехватка петель.- Shape key «улыбка» за 5 минут: тянете углы рта — если щёка идёт ровной волной, топология живая; если углами, кольцо рта потеряно.
- Модификатор Wireframe поверх модели в вьюпорте: сила поля (falloff) весов видна по тому, как клетки тянутся.
И главное
Авто-топология (Remesh-пресеты, Decimate) делает сетку, пригодную для статистики, но не для движения. Персонажа, которого будут анимировать, размечают руками: Loop Cut (Ctrl+R), Insert Edge (K), точечные Merge. Да, это медленно. Да, именно поэтому аниматоры платят топологам, а не наоборот.
Хорошая топология невидима. Её видно только тогда, когда её нет — на первом же кадре анимации.
Комментарии (1)
Про петли вокруг рта и глаз — наконец врубился, почему моя морда ломалась на улыбке.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.