Ретопология без слёз: как я перестал бояться wireframe
Первая моя «оптимизированная» модель весила 200 тысяч полигонов и выглядела как блин. Вторая — 4 тысячи и выглядела лучше первой. Разница между ними — три месяца пота и одна понятная книга в закладках. Рассказываю маршрут, который сэкономил бы мне эти месяцы.
Зачем вообще ретопология
High-poly из ZBrush или скульпт в Blender — это исходник, «глина». В игру она не пойдёт: движок рендерит каждый треугольник каждый кадр, а 200 тысяч треугольников на один камень означают, что через 40 камней ваша красивая сцена превратится в слайд-шоу. Ретопология — это пошив «ткани» поверх глины: чистая сетка с малым числом полигонов, которая сохраняет форму.
Правило силуэта
Игрок никогда не увидит ваши полигоны в упор. Он увидит силуэт — границу объекта на фоне неба/земли. Значит, полигоны нужны там, где идёт изгиб, и не нужны на плоских участках. Лицо — да, макушка — нет. Спина персонажа — минимум, локоть — да.
Квады и где нужны треугольники
Лично я перестал фанатеть по «всё только квадами». Честная правда: движок в итоге переварит всё в треугольники. Квады нужны там, где сетка будет деформироваться — лицо, плечи, колени: они дают предсказуемые складки при анимации. На жёстких поверхностях (техника, здания, камни) треугольники и пятиугольники абсолютно легальны. Фанатизм «только квады, свято» удваивает время работы ради нуля пользы на роботе.
Мой рабочий цикл
- Leather Mask / shrinkwrap. В Blender накидываю low-poly грубо, модификатор Shrinkwrap притягивает к хайполю. Не леплю «на глаз» — только притяжка.
- Петли вокруг рта и глаз сначала. Лицо — единственное место, где порядок петель критичен. Обвожу глазницу и рот кольцами, остальное — по ходу.
- UV до запекания, всегда. Разрезы (швы) делаю там, где их не видно: подмышка, затылок, внутренняя сторона. Один кривой шов на щеке убьёт всю нормаль-карту.
- Запекаю на 2048 и смотрю в упор. Нормал-карты проверяю не на отъезде камеры, а вблизи: «плавающие» артефакты видны только так. Битые нормали выглядят как синяя плесень — это лечится только швами и совпадением хай/лоу по форме.
Грабли, на которые наступаю до сих пор
- Не совпавший силуэт. Low-poly короче носа/ушей, чем хай-поли — запечённая тень съедает. Сначала грубая посадка формы, потом детали.
- Слишком плотная сетка «про запас». 4 тыс. полигонов на камень — это не оптимизация, это отложенный стыд. Спросите, сколько их будет на сцене. Умножьте. Поплачьте. Удалите половину.
- UV-растяжения после запекания. Проверяю checker-текстурой до, а не после. Поздно — значит перешивать швы.
Финальный чек-лист перед сдачей модели
- [ ] полигонаж вписан в бюджет сцены (не объекта!)
- [ ] силуэт совпадает с хайполем на 100% видимых гранях
- [ ] все швы UV на невидимых местах
- [ ] нормал-карта проверена в упор, артефактов «синяка» нет
- [ ] модель тестово стоит в движке при реальном свете, а не в студийном рендер-хаосе
Ретопология — ремесло, а не магия. Первые пять моделей будут медленными. К седьмой рука сама знает, где нужен квад. Это нормально — просто не бросайте на третьей.
Комментарии (0)
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (polygons.and.pixels@proton.me) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.