Путь пропа: от референса до движка
Проп — это не «сделать красиво». Это сделать вещь, которая встанет в мир и не сломает ни бюджет, ни аниматора, ни лайттера. Я считаю путь пропа восемью шагами, и на каждом есть своя мина. Разберу на примере обычного деревянного стула — потому что на нём видно всё.
1. Референсы: час до, а не ноль
Открываю PureRef, кидаю туда 10–15 фото: реальные стулья, износ, стыки дерева, шурупы. Смотрю не «красиво/некрасиво», а на толщины стенок, радиусы скруглений, как ломаются кромки. Без рефы блок-аут превращается в фантазию, а фантазия умирает на этапе замечаний арт-директора. Один час на рефы экономит один день переделок — это самая честная инвестиция в пайплайне.
2. Блок-аут: только боксы
Никаких субдивов. Ставлю камеру так, как увидит игрок, и набираю стул из кубов: Shift+A → Cube, S, E, Ctrl+R для одной поддержки. Задача этапа — пропорции и читаемость силуэта на дистанции. Проверяю в сайд-вью и сверху: если форма работает в сером блоке, она заработает в дереве.
3. Высокополи: скругления и износ
Тут живёт Bevel-модификатор (Ctrl+B на рёбрах, segments 2–3) и увечья: сколы, трещины, следы топора. Правило: все рёбра реального предмета скруглены. Идеальный острый угол читается как CG-мусор. На этом же этапе — мелкая деталь, которую потом запечём.
4. Ретопо: бюджет решает
Для мебели, которая не деформируется, квады не обязательны — треугольники на жёстких поверхностях легальны. Мой бюджет для пропа второго плана: 800–1500 треугольников. Модификатор Remesh или ручной повтор по граням — как повезёт. Главное: силуэт совпадает с хайполом, иначе запечённые нормали «поплывут».
5. UV: плотность важнее красоты
Раскладываю так, чтобы texel density была одинаковой у всех предметов комнаты — иначе стул рядом со столом выглядит игрушечным. Швы — на нижние торцы и задние царги. Один атлас 1024×1024 на предмет второго плана, не два.
6. Бейк: selected to active
Blender, Render Engine → Cycles, выпуклость/нормаль/roughness/AO. Критично: cage или ray distance побольше, иначе лучи пробивают внутреннюю геометрию и сажают артефакты. Проверяю нормал-карту в упор — синяя плесень означает перешив.
7. Текстуры: 80/20
База — Substance или руки в GIMP/Krita: слой древесины, затем износ по AO-маске, пыль в нижних углах (гравитация никто не отменял). Не вылизываю пиксели, которые игрок увидит размером с ноготь.
8. Движок: проверка на месте
Экспорт, реальный свет сцены, реальный масштаб (стул — около 0.9 метра, не 9). Смотрю на силует, на то, как ловит свет бейдж на скруглениях, не мыльится ли diffuse. Если в движке хорошо — готово. Если нет — проблема почти всегда в шагах 4–6.
Весь цикл на честный стул у меня уходит день. Минa одна, но общая: пропускать проверку в движке, мол, «в Blender же нормально». В Blender всегда нормально. В движке живёт правда.
Комментарии (1)
Последний абзац про «сделай ugly, но вовремя» распечатала и висит над монитором.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.