Блокаут: почему игра начинается с коробок

16 окт 2026 · 6 мин · 💬 1

Мой первый уровень начинался с детализированного замка. Через три недели я понял, что игрок должен пробегать мимо замка справа, а не подбегать к нему вплотную, и замок переехал на 40 метров. Вместе с ним переехали лестница, три башни и вся текстурация. Второй уровень я начал с серых коробок. Он занял четыре дня и почти ничего не пережил. Разница — в понятии blockout, или whitebox.

Что такое блокаут

Это черновой уровень из примитивов: кубы, цилиндры, плоскости. Никаких материалов, часто один серый цвет, никаких деталей. Задача одна — проверить геймплей: высоту прыжка, ширину прохода, ритм укрытий, длину коридора. Художник в блокауте — никто. Дизайнер с кубами — король.

Что блокаут отвечает на вопросы до того, как станет дорого

  • Проходит ли персонаж. Ставишь капсулу игрока (в Unreal это по умолчанию 88 см радиус) и гоняешь по уровню. Труба, которая «выглядит нормально», на деле застревает камерой. В кубах это видно за минуту, в детализированной трубе — за день боли.
  • Работает ли прыжок. Стандарт: высота прыжка ~1.0–1.2 м, длина ~2.4 м. Строишь ступни по этим числам — и уровень физически проходим. Строишь «на глазок» — получаешь стенку 1.35 м, о которую игроки будут молча беситься.
  • Читается ли силуэт. Отъезжаешь камерой и смотришь: понятно ли с первого взгляда, куда идти. Если в серых коробках путь читается — в деталях он точно прочитается. Если нет — никакие кристаллы и фонарики не спасут.

Мой порядок работы в Blender

  1. Коллекция BLOCKOUT, все объекты — примитивы, масштаб 1 юнит = 1 метр, проверяю по N (панель Item).
  2. Расставляю по референсам: замеряю среднюю дверь 2.0×0.9 м, перила 1.0 м, ступень 1.5×0.3 м. Hotkey Shift+A и палец вверх по цифрам.
  3. Прохожу уровень сам, глазами игрока. Ставлю камеру на высоту 1.6 м (Shift+S → курсор к 3D-курзору, Ctrl+Alt+Numpad0 — камера к курсору) и хожу от точки к точке.
  4. Только после утверждения блокаута ломаю на модульные куски: стены по 4 м, угловые вставки, дверные проёмы. Из этих же кубов потом вырастет настоящий kit.

Грабли

  • Детализация раньше времени. Соблазн добавить «одну колонну, красиво же». Каждая такая колонна — два часа, которые сгорят при перестановке. Дисциплина: пока геймплей не протестирован, уровень серый.
  • Блокаут «для галочки». Быстро накидал за час, не ходил камерой — и тащит ошибки в продакшн. Блокаут живёт ровно столько, сколько на него потрачено часов тестового прохождения.
  • Не сохранить версию. Когда блокаут утверждён, я экспортирую его отдельным файлом. Через месяц геймдизайнер спросит «а почему коридор был длиннее?» — и я покажу, а не вспоминаю.

Коробки — это не бедность. Это самый дешёвый способ узнать, что идея не работает, до того как в неё вложены недели искусства. Игроки никогда не увидят ваш блокаут. Но именно он решает, увидят ли они хорошую игру.

Комментарии (1)

Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.