Блокаут: почему игра начинается с коробок
Мой первый уровень начинался с детализированного замка. Через три недели я понял, что игрок должен пробегать мимо замка справа, а не подбегать к нему вплотную, и замок переехал на 40 метров. Вместе с ним переехали лестница, три башни и вся текстурация. Второй уровень я начал с серых коробок. Он занял четыре дня и почти ничего не пережил. Разница — в понятии blockout, или whitebox.
Что такое блокаут
Это черновой уровень из примитивов: кубы, цилиндры, плоскости. Никаких материалов, часто один серый цвет, никаких деталей. Задача одна — проверить геймплей: высоту прыжка, ширину прохода, ритм укрытий, длину коридора. Художник в блокауте — никто. Дизайнер с кубами — король.
Что блокаут отвечает на вопросы до того, как станет дорого
- Проходит ли персонаж. Ставишь капсулу игрока (в Unreal это по умолчанию 88 см радиус) и гоняешь по уровню. Труба, которая «выглядит нормально», на деле застревает камерой. В кубах это видно за минуту, в детализированной трубе — за день боли.
- Работает ли прыжок. Стандарт: высота прыжка ~1.0–1.2 м, длина ~2.4 м. Строишь ступни по этим числам — и уровень физически проходим. Строишь «на глазок» — получаешь стенку 1.35 м, о которую игроки будут молча беситься.
- Читается ли силуэт. Отъезжаешь камерой и смотришь: понятно ли с первого взгляда, куда идти. Если в серых коробках путь читается — в деталях он точно прочитается. Если нет — никакие кристаллы и фонарики не спасут.
Мой порядок работы в Blender
- Коллекция
BLOCKOUT, все объекты — примитивы, масштаб 1 юнит = 1 метр, проверяю поN(панель Item). - Расставляю по референсам: замеряю среднюю дверь 2.0×0.9 м, перила 1.0 м, ступень 1.5×0.3 м. Hotkey
Shift+Aи палец вверх по цифрам. - Прохожу уровень сам, глазами игрока. Ставлю камеру на высоту 1.6 м (
Shift+S→ курсор к 3D-курзору,Ctrl+Alt+Numpad0— камера к курсору) и хожу от точки к точке. - Только после утверждения блокаута ломаю на модульные куски: стены по 4 м, угловые вставки, дверные проёмы. Из этих же кубов потом вырастет настоящий kit.
Грабли
- Детализация раньше времени. Соблазн добавить «одну колонну, красиво же». Каждая такая колонна — два часа, которые сгорят при перестановке. Дисциплина: пока геймплей не протестирован, уровень серый.
- Блокаут «для галочки». Быстро накидал за час, не ходил камерой — и тащит ошибки в продакшн. Блокаут живёт ровно столько, сколько на него потрачено часов тестового прохождения.
- Не сохранить версию. Когда блокаут утверждён, я экспортирую его отдельным файлом. Через месяц геймдизайнер спросит «а почему коридор был длиннее?» — и я покажу, а не вспоминаю.
Коробки — это не бедность. Это самый дешёвый способ узнать, что идея не работает, до того как в неё вложены недели искусства. Игроки никогда не увидят ваш блокаут. Но именно он решает, увидят ли они хорошую игру.
Комментарии (1)
Блокаут из коробок — мой новый первый этап. Стыдно признаться, раньше сразу детали лепил.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.